无聊时间和蝗虫用户对于网页游戏的价值
中国有太多太多的网民了,许多上网者经常为不知道做什么,无聊而烦恼,而网络游戏成为消磨时间的主要方式之一,众多的无聊者在为中国网络游戏行业高速增长做出卓越贡献的同时,大量蝗虫用户的产生也带来了一些烦恼,游戏免费阶段,用户量激增,一旦按照时长收费,用户大量流失,道具收费方式,根据艾瑞的公开信息,有将近一半用户属于无消费行为,如何发掘这部分的价值成为游戏运营商思考的问题.
"人越多的游戏越好玩,"史玉柱给出了这一层面的答案,无消费用户的价值在网页游戏领域中还有其他层面的展现.游戏价值的产生既有直接的游戏玩家贡献价值(消费)又有间接的游戏玩家创造价值(游戏环境和氛围的创造),作为网页游戏未来可扩展的内置广告领域,是否能够利用无聊时间和蝗虫用户创造出另一番价值呢?
网页游戏将是融合互联网最主要的两种赢利模式"广告"与"游戏"的综合载体,广阔的广告市场和互联网广告多种表现形式使得体验经济下,无付费用户更多利益的获取与转化,当成熟的游戏内置广告流程模式到来之季,收到利益的蝗虫们很容易为了虚幻中的果实而将无聊时间消磨在游戏内置广告上面.
游戏内置广告已经五年,网页游戏又在国外有成功的此领域运营模式可以借鉴,相信不久的将来,游戏领域将不单纯依靠游戏玩家的主动消费.世界上本没有垃圾,有的只是放错了地方的资源.